Skripsi Pengaruh Games Online Terhadap Emosi Remaja Di Smp Negeri 4 Sepatan
"Latar Belakang: Indonesia adalah salah satu pasar game terbesar di dunia.
Sebagian besar game seluler atau video game dimainkan melaui ponsel, tablet atau
konsol. Menurut laporan data dari We Are Social, Indonesia adalah negara tempat
pemain video game terbesar ketiga di dunia sebanyak juga 94,5%. Tujuan: Tujuan
penelitian ini untuk mengetahui lebih lanjut Pengaruh Games Online Terhadap
Emosi Remaja di SMP Negeri 4 Sepatan. Desain Penelitian: Desain penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif dengan
rancangan korelasional. Teknik Sampel: Teknik pengambilan sampel pada
penelitian ini menggunakan metode purposive sampling. Sampel yang digunakan
berjumlah 172 responden. Analisa Data: Analisa data yang digunakan dalam
penelitian ini adalah uji korelasi kendall?s tau-b dengan melihat pada nilai koefisien
korelasi. Hasil dan Kesimpulan: Hasil daripada penelitian ini adalah bahwa
penggunaan games online pada siswa dan siswi dalam kategori sedang sebanyak
(76,7%) dan emosi dengan kategori rendah sebanyak (65,1%). Pada hasil uji
statistik diperoleh nilai p.value = 0,000?0,05 maka dari itu, dapat disimpulkan
bahwa ada pengaruh yang signifikan antara games online terhadap emosi remaja."
SKR00066 | SKR/FK 2023 19216190 | Tersedia - Tidak Dapat Dipinjam |
Tidak tersedia versi lain