Skripsi Hubungan Kebiasaan Bermain Game Online Dengan Kejadian Tingkat Stres Pada Remaja Di Rt 08 Desa Banyu Asih
Latar Belakang: Meluasnya penggunaan gadget pada zaman millenial memudahkan remaja mengakses berbagai hal dari gadget diantaranya, media sosial serta game online yang tanpa disadari dampaknya menyebabkan stress. Game online pada saat ini sangat digemari oleh masyarakat, baik itu anak ? anak, remaja, bahkan orang dewasa. Berdasarkan data dari Pew Internet and American Life Project tahun 2018, sebanyak 78% menyukai bermain game online dengan rata-rata usia 12 hingga 17 tahun. Dari data tersebut didapatkan 72% laki-laki lebih menyukai bermain game online dibanding perempuan yang hanya 49%. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan cross sectional dengan jumlah 66 responden. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan purposive sampling dan uji statistic yang digunakan adalah uji Chi-Square. Hasil: Hasil penelitian didapatkan bahwa kebiasaan bermain game online kategori positif memiliki responden dengan tingkat stress rendah sebanyak 16 (24,2%), pada tingkat stress sedang sebanyak 9 (13,6), sedangkan pada tingkat stress berat tidak ada responden yang mengalami stress berat. Responden yang memiliki kebiasaan bermain game online kategori negatif memliki tingkat stress rendah sebanyak 9 (13,6%), tingkat stress sedang sebanyak 25 (37,9%) dan tingkat stress berat sebanyak 7 (10,6%). Dari hasil uji statistic yang dilakukan dengan uji chi-square didapatkan hasil p value 0,001. Kesimpulan: Karena p value 0,05 maka H0 di tolak dan H1 diterima sehingga dapat diartikan bahwa ada hubungan kebiasaan bermain game online dengan kejadian tingkat stress.
SKR00234 | SKR/FK 2023 19216011 | Tersedia - Tidak Dapat Dipinjam |
Tidak tersedia versi lain